• CONFERENCISTAS

    • Mora
      César Mora, Instituto Politécnico Nacional, México.
      Filosofía del Modelo STEAM para niños.
      Resumen: La aplicación del modelo STEAM en los niveles básicos de educación cada vez es mayor, y con el auge del movimiento Educación 4.0 se promueve su aplicación aún más mediante las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento. Sin embargo, en la literatura se muestra solo ideas generales de aplicación del modelo para niños, realización de experimentos atractivos, robots educativos, uso de tecnología, etc. Por otro lado, desde finales del siglo pasado, diversos investigadores en filosofía crearon una propuesta educativa de Filosofía para Niños (FpN) y adolescentes desde los 3 a los 18 años, la cual brinda instrumentos adecuados en el momento en que comienzan a interrogarse acerca del mundo y su interacción con él. Realizamos una extrapolación del programa sistemático y progresivo de FpN para la Enseñanza de las Ciencias para niños.
      Curriculum Vitae: César Eduardo Mora Ley se formó en la Universidad de Guadalajara como Licenciado en Física y Licenciado en Enseñanza de las Matemáticas (1999), Especialista en Física Educativa (1989). Maestro en Ciencias en Física en el CINVESTAV-IPN (1994), y Doctor en Ciencias en la Universidad Autónoma Metropolitana (2001). Actualmente es Profesor de tiempo completo del Posgrado en Física Educativa del CICATA Legaria, del cual es fundador. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores, Nivel I. Sus principales áreas de trabajo son la Enseñanza de la Física y la Física Teórica. Es miembro fundador de la red LAPEN, AAPT-Sección México, LASERA y las revistas LAJPE y LAJSE.
    • Josefina
      Josefina Barrera Kalhil, Universidad del Estado de Amazonas, Brasil.
      Desafíos del STEAM en América Latina.
      Resumen: Se abordan los principales desafíos de la utilización del STEAM en algunos países de América Latina y las discusiones si es o no una metodología activa o un nuevo método de enseñanza. Algunos puntos de vistas de investigadores de esta área y ejemplos de Steam en Brasil y particularmente en el Amazonas.
      Curriculum Vitae: Doctora en Ciencias Pedagógicas (Educación) por la Universidad de La Habana (2003). Mestre en Ciencias de la Educación Superior - Universidad de Matanzas, Cuba (1998). Posee graduación en Licenciatura en Física (1979), en Matanzas, Cuba. Más de 15 especializaciones en diferentes áreas de Enseñanza de Física y Pedagogía. Trabaja como Profesora asociada en la Universidad del Estado de Amazonas - UEA, Manaus, Brasil. Es profesora del Curso de Maestría académica en Enseñanza de las Ciencias en la Amazonia y coordinadora del polo Amazonas del doctorado en Red de Educación en Ciencias y Matemáticas (REAMEC). Tiene experiencia en el área de Física, con énfasis en Física General y Aplicada en los Cursos de Licenciatura e Ingeniería. Actuando también en las siguientes áreas: Didáctica, Formación de Profesores, Metodología de la Investigación Científica, entre otras. Orientó más de 40 tesis de Maestría y 11 de Doctorado. Ministro cursos de postgrado en diferentes países, entre ellos Brasil, México y Bolivia, Colombia Y Ecuador. Publicó más de 7 libros en Brasil y 2 en Cuba. Participó en más de 30 Congresos Internacionales y en 12 de ellos como Invitada Especial. Es miembro del Comité Editorial de la Revista Electrónica de América Latina de las Ciencias de la Educación, la enseñanza de física de Brasil y de RBCTE. Es editora de la revista REAMEC Miembro del comité organizador del XIX Simposio nacional de enseñanza de Física, y de las conferencias y seminarios LASERA.
    • Maria
      Maria Marta Pontin Darsie - Universidad Federal del Mato Grosso, Brasil.
      STEAM e a nova dinâmica da sala de aula.
      Resumo: Temos como proposta a reflexão sobre os processos de ensino e de aprendizagem da Ciências e Matemática através de métodos ativos. Para tanto, elegemos a metodologia STEAM como referencial para a inovação dos processos de ensino, pois, esta permite ao estudante, de maneira autônoma e criativa construir uma aprendizagem significativa. Traremos elementos que nos indicam os benefícios deste modelo para o ensino de Ciências e Matemática, como: Interdisciplinaridade, Resolução de problemas; Questões Sócio -científicas e a Metacognição.
      Curriculum Vitae: - a interdisciplinaridade, destacando que a ideia do STEAM para a educação é romper barreiras entre disciplinas e promover a interdisciplinaridade; - A Resolução de Problemas, pois esta oportuniza a vivencia de situações reais na sala de aula, possibilitando novas descobertas e aprendizagens mais autônomas. A RP tem como objetivo conduzir os estudantes a adotarem uma postura de pesquisadores ao se depararem com uma questão a ser resolvida, em que realizam tentativas, estabelecem e testam hipóteses e validam seus resultados e verificam sua aplicabilidade. - O desenvolvimento da Metacognição que está ligado ao ato de aprender a aprender autonomamente, saber perguntar, saber buscar e construir respostas. A metacognição é o grau de consciência que tem a pessoa a respeito de seu próprio pensamento e aprendizagem. Discutiremos sobre o uso de estratégias metacognitivas em sala de aula para potencializar o conhecimentos, a consciências e o controle da aprendizagem o que implicará estar preparado para aprender e resolver problemas para toda a vida. - O trabalho com Questões sócio Científicas / QSC, tem como finalidade motivar os discentes ao estudo na área das ciências e tecnologias e, sobretudo a compreenderem o valor social do conhecimento científico-tecnológico. São questões, que abrangem controvérsias sobre assuntos sociais e que estão relacionados com conhecimentos científicos da atualidade. A QSC têm como principal objetivo a formação para a cidadania.
    • Solagne
      Solange Wagner Locatelli, Universidad Federal ABC, Brasil.
      Compreendendo papel da Metacognição para a educação em Ciências.
      Resumo: A importância das estratégias metacognitivas tem se revelado a cada dia para a Educaç&atiled;o em Ciências, conforme pontuado por diversos estudos. Como o assunto é recente, tem-se muito ainda a compreender sobre sua efetividade, possibilidades, limitaçães, suas relações e demais aspectos envolvidos. A busca por estratégias que melhorem o aprendizado em Ciências é desejável por toda comunidade científica, já que muitas s&atiled;o as dificuldades no ensino dessa disciplina. Nesta palestra, pretende-se abordar alguns mitos sobre aprendizagem, bem como aspectos da metacognic&atiled;o e neurociências com o objetivo de promover uma reflex&atiled;o sobre a forma como aprendemos e, neste contexto, como uma abordagem metacognitiva pode se inserir na prática docente de forma efetiva, levando a melhores aprendizados. Ser&atiled;o apresentados alguns exemplos de estratégias metacognitivas que podem ser utilizados na Educaç&atiled;o em Ciências.
      Curriculum Vitae: Doutora e Mestre em Ensino de Ciências pela Universidade de São Paulo (USP). Bacharel e licenciada em Química pela USP. Formação em Pedagogia. Experiência na docência para a educação básica/superior e na formação de professores. Desde 2016 é professora adjunta na Universidade Federal do ABC, onde também coordena o subprojeto de Química do PIBID. Atualmente é vice-coordenadora do Programa de Pós-Graduação em Ensino e História das Ciências e da Matemática (PEHCM), tendo participado como membro do colegiado de 2017-2018. Coordena o grupo de pesquisa em ensino de Ciências e Metacognição (PECME). Linha de pesquisa: Educação em Ciências/Química. Tenho como principais interesses, pesquisar aspectos da metacognição e neurociências no ensino-aprendizagem. O foco tem sido nas estratégias metacognitivas – por exemplo, a utilização de imagens, portfólios, autoquestionamento, mapas conceituais, aulas investigativas; os níveis representacionais em Química e na Educação de Surdos.
      Website: https://sites.google.com/view/slocatelli/home
    • Viviane
      Viviane Abreu de Andrade, IOC, Brasil.
      Desenvolvimento de jogos didáticos: Relato de uma experiência.
      Resumo: A criação de um jogo envolve etapas de concepção de uma ideia de jogo e de sua transformação em um modelo real. Os jogos são sistemas interativos que devem exercer fascínio e ter apelo sobre os jogadores. Por isso, é importante entender o que torna uma experiência de jogo divertida e significante e como tal experiência pode ser construída. Assim, os processos de construção e de desenvolvimento de jogos destinados ao ensino e à aprendizagem de ciências envolvem muitos desafios. Entre esses destacam-se os processos de desenvolvimento de regras e estipulação de objetivos, a criação do universo, a mecânica de jogo e toda a estrutura necessária ao desenvolvimento de um produto capaz de envolver e divertir o jogador e de ser usado no ensino de determinado tema. Dessa forma, a criação de um jogo com objetivos didáticos demanda de fundamentação teórica especifica. A presente conferência apresentará o relato de uma experiência relacionada ao processo de desenvolvimento de um jogo didático destinado ao ensino de um tema da Biologia. Nesta serão tratados alguns elementos teóricos relacionados aos jogos didáticos, ao design de jogos e a uma teoria de aprendizagem assumidos para o desenvolvimento do protótipo do jogo didático Imunostase Card Game.
      Curriculum Vitae: Doutora em Ensino em Biociências e Saúde pelo Instituto Oswaldo Cruz - Fiocruz/RJ. Professora do Ensino Básico, Técnico e Tecnológico e Coordenadora do Laboratório de Pesquisa em Ensino de Ciências (LaPEC) do Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca (CEFET/RJ). Docente do Programa de Pós-Graduação ProfBio Nacional e orientadora de projeto específico no Programa de Pós-Graduação em Ensino em Biociências e Saúde do Instituto Oswaldo Cruz - Fiocruz/RJ - Brasil. Realiza pesquisas sobre os seguintes temas: ensino e aprendizagem em Ciências, metodologia da pesquisa, modelos e jogos didáticos.
      Website: http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4711181D1

    • ¡AVISO IMPORTANTE!

      Sobre el traslado a los Espacios Magnos

      Se les informa a todos los participantes que del martes 1 al viernes 4 de octubre, habrá un autobús y un minibús para los traslados gratuitos a la sede del congreso (Los Espacios Magnos de la Rectoría). Los choferes esperarán estrictamente a los participantes entre las 9:15 h y las 9:30 h, y el punto de partida es la caseta de información turística ubicada atrás del teatro Juárez en la calle Alonso.

      En caso de que ya no estén los autobuses del traslado, se recomienda ir en taxi a los Espacios Magnos de la Universidad, como referencia pueden decir al chofer que van al DCEA-Sede Marfil, de la Universidad de Guanajuato, abajo encontrarán una foto.


    La lista de Conferencistas puede bajarse en formato PDF

    El resumen de las Conferencias se puede bajar en formato PDF